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 Les Montures

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Eyeha Norken
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MessageSujet: Les Montures   Ven 25 Jan - 21:03



Dans cette section, vous trouverez toutes les montures disponibles en Eleris suivant votre race, votre capitale ou votre région. Merci de respecter l'attribution de ces montures et leur répartition. Nous espérons qu'elles vous permettront de trouver un nouveau compagnon elerien pour vos nombreuses aventures !

Pour demander une monture de base ou gratuite, il vous faudra rédiger un RP solo d'un maximum de 30 lignes afin de justifier soit l'obtention matérielle de cette créature, sa capture ou encore par quel biais vous a-t-elle accordée sa confiance. (ceci dépendra évidemment de la monture que vous souhaitez obtenir, chacune d'elles étant différente.)
Une fois ce RP terminé et posté dans l'endroit adéquat (lieu de localisation de la créature), vous devez aller dans Demande de Montures dans [Les Rumeurs] et poster votre demande en y incluant le lien du RP concerné. Une courte délibération aura lieu suite à la lecture et vous saurez si la monture désirée vous a été accordée.

Pour certaines montures plus prestigieuse, nous serons beaucoup plus exigeants quant à votre RP. Pour repérer ces créatures, une indication "Monture prestigieuse" prendra place dans leur description. Enfin pour certaines autres, une somme d'argent vous sera tout de même demandée. Le prix figurera également dans les descriptions.

Bonne chance !

NB: Pour les Chevaliers d'Argan, se rattacher à Lorde-Gian.






Montures proposées par Eyeha Norken
avec l'aide de Guenaël Kenan.


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Eyeha Norken
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MessageSujet: Re: Les Montures   Ven 25 Jan - 21:07



Si vous appartenez au peuple lorde-gien, il vous ait offert plusieurs possibilités de montures. En effet, il existe des montures simples et des montures magiques. Pour les obtenir, différentes conditions sont à suivre :

- Pour les montures de base, il vous faudra les acheter en RP (pas de débit de Mir). N’étant pas disponibles en ville, il vous faudra écrire un RP (30 lignes max) à l’endroit où se trouve l’élevage pour que les modérateurs vous la valide.
Sinon vous pouvez également racheter la monture d'un autre joueur souhaitant la vendre ce qui vous fera éviter le RP mais vous débitera les Mirs que vous possédez selon la valeur d'occasion de la Monture (visible dans sa description).

- Pour les Onlamans, il vous faudra également les acheter en RP.
Soit l’Onlaman voulu est vendu par un autre joueur, en ce cas vous pouvez l’échanger contre la somme d’argent demandée ;
Soit vous devrez vous rendre dans la Ville-Haute, au magasin de l’enchanteur Meryn, au niveau du quartier des Artisans afin d'obtenir la créature voulue. Pour ce cas là, il vous faudra donc RP votre achat et le processus d’appropriation de l’Onlaman qui sera ensuite validé par un modérateur.

Il vous est possible de revendre une monture de base à un autre joueur ou à un personnage non-joueur si vous souhaitez en changer ou si vous avez besoin d’un apport d’argent. N’oubliez pas d’en faire la demande à Eyeha Norken, afin qu'elle puisse publier une annonce dans un topic approprié. Egalement, une monture est une créature vivante, assurez-vous alors d’avoir les conditions de vie nécessaires pour bien vous en occuper, sinon elle pourrait fuguer !





La Mule


Taille : 1m70
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Herbivore
Localisation : Contrée de Lorde-Gian, élevage des Bergïn dans les villages du Nord.
Prix d'occasion : 20 Mirs

Description physique : La mule est une créature au poil variant dans les teintes de gris, possédant des tâches plus claires réparties sur son corps. Plus petite qu’un Dolia, la mule est tout de même très robuste. Sa tête un peu pataude lui donne un charme enfantin qui séduit la majorité des personnes au grand cœur.

Particularités : Son nom lui vient des premiers Fils de Dieu qui avaient su tirer de nombreux avantages de cette créature à l’origine sauvage.
La mule est peu coûteuse, peu rapide et un poil craintive. Mais quel compagnon agréable ! Elle peut transporter de lourdes charges sur de petites et moyennes distances. Elle est donc agréable pour des petits voyages et également pour transporter du matériel  et rallier les villages à la capitale. Prenant peu de place, elle est très pratique pour pénétrer dans la cité et facile à héberger. Mais attention, la mule peut être très gourmande !


Le Bos


Taille : 2m
Catégorie :  Terrestre et agile en terrain montagneux
Alimentation :  Herbivore
Localisation : Contrée de Lorde-Gian, grande ferme des Corbon dans les villages du Nord.
Vous pouvez aussi en croiser en Izefrid, mais attention car ils sont très sauvages et peuvent être impulsifs. Prenez garde à ne pas vous faire charger !
Prix d'occasion : 40 Mirs

Description physique : Le Bos est une créature à la peau brune et tachetée de blanc, recouverte par un poil ras et agréable au toucher. Ses longues cornes sont dangereuses mais sont plutôt décoratives, le Bos étant un animal calme. Sa queue est remarquablement longue et se termine dans une forme indescriptible mais étonnante. Il possède une musculature très importante et une force avantageuse. De ses grands yeux bleus, ronds et un peu bêtas, il vous regardera souvent avec compassion, ces êtres étant braves et surtout attentifs aux humeurs de son propriétaire.

Particularités : Accessible à un prix moyen, et endurant malgré sa rapidité limitée, le Bos est une créature extrêmement utile. Grâce à sa carrure unique, il est capable de supporter des charges très lourdes et peut être un animal de traie efficace. En effet, on le voit souvent travailler dans les champs ou transporter une charrette. Pour les marchands qui souhaitent se rendre au marché ou encore jouer les vendeurs ambulants il devient intéressant. Egalement, il est adapté aux longs voyages puisqu’il peut transporter une roulotte !


Le Dolia


Taille : 1m85
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Herbivore
Localisation : Contrée de Lorde-Gian, dans les villages du Nord. De nombreux élevages s’offrent à vous. Suivant la créature pour laquelle vous aurez un coup de cœur, vous pourrez la prendre soit chez les Danio, les Feurq ou encore les Venën. Il s'agit des meilleurs éleveurs, certains fournissant l’armée lorde-gienne.
Prix d'occasion : 60 Mirs

Description physique : Les Dolia ressemblent en tous points aux chevaux que nous connaissons sur Terre. L’allure gracieuse, et le crin doux, ils sont très appréciés. Ils sont les montures de l’armée lorde-gienne et sont intelligents et réceptifs aux ordres. Il s’agit d’une monture plutôt noble.

Particularités : Leurs seules différences avec les chevaux terriens sont qu’ils sont plus endurants à la course et plus rapides, qu’ils ne peuvent transporter de trop lourdes charges et que leur robe peut arborer toutes les couleurs naturelles possibles ! Ainsi, chaque Dolia est en quelque sorte unique, étant doté suivant les parents de rayures, tâches et autres fantaisies que la nature et leurs Gardiennes leur ont offert.




Histoire : Les Onlaman sont nés des expériences de l’enchanteur Meryn lors de ses études à la Guilde de Magie. Cet héritier passionné des pierres et de leur énergie, avait longtemps travaillé sur le concept d’y inclure des capacités magiques activables par un être sans pouvoir. Grâce à plusieurs années de recherches, il réussi à mettre en place un concept tout nouveau en Lorde-Gian : intégrer des créatures magiques dans des pierres. Ainsi étaient nés les Onlaman. Cette découverte à la fabrication gardée secrète depuis sa commercialisation fit sa richesse et participa à bâtir sa réputation.

Les Onlaman : Il s’agit de pierres de roches de différentes formes et portant une couleur variante suivant la monture qu’elle contient. En effet, l’activation de l’Onlaman par une incantation que seul le propriétaire connait permet de libérer une créature aux capacités magiques. Pour la remettre à l’intérieur de la pierre, il suffit de suivre le même principe. Ce système assez coûteux est pourtant réellement ergonomique et efficient. Il permet de se déplacer facilement dans la cité sans s’encombrer d’un animal vivant. Egalement, Un Onlaman est un investissement mais il ne coûte rien en entretien. Les Onlaman n’étant que des projections de créatures magiques n’existant pas en Eleris, ils n’ont pas de conscience sauvage et obéissent au doigt et à l’œil à leur maître. Cela n’empêchant pas le fait qu’un Onlaman possède un lien intime avec son propriétaire, étant comme une extension magique de lui-même.
Il est possible de le voler, comme tout objet mais pour le faire fonctionner il vous faudra connaître l’incantation du propriétaire ! Voila pourquoi généralement les propriétaires activent la pierre en récitant dans leur esprit l’incantation et en serrant vivement l’objet. Egalement, il est rare de voir un vol de cet objet, l’incantation étant bien trop difficile à découvrir.
Si vous en trouvez un perdu, il vous faudra payer Meryn pour qu’il attribue à la pierre une nouvelle incantation qui vous sera personnelle. Pour éviter de le perdre, les possesseurs font souvent monter la pierre sur un bijou ou une arme.


Concept : Pour en posséder un, il faudra l’acheter en RP (et ne pas en oublier la création de l'incantation). Les Onlaman ne sont pas illimités, Meryn préférant en fabriquer aux capacités et aux apparences différentes selon ses humeurs. Vous pourrez donc en changer si vous le souhaitez. En revanche, vous ne pourrez le revendre d'occasion qu'en allant vous-même voir Meryn avec le nouveau propriétaire afin qu'il puisse obtenir une nouvelle incantation qui lui sera propre. Pour se faire, le nouvel acquéreur devra écrire à son tour un RP solo en y décrivant la création de son incantation personnelle.



Nessi


Taille : 2m
Catégorie : Terrestre magique
Prix d'occasion (comportant le prix de modification de l'incantation) : 100 Mirs

Description physique : Les Onlaman Nessi sont plus grands que les Dolia et un peu plus imposants. De couleur noire, ils portent une robe parsemée de dessins glauques et terrifiants. Leurs yeux sont rouges et brillent le soir venu.

Capacité magique : Le pouvoir des Nessi est de faire naître la peur chez l’ennemi ou l’adversaire que le maître désigne. Il envoie donc des ondes négatives qui mettent d’abord mal à l’aise les personnes visées puis qui créent un fort sentiment d’angoisse et de frayeur lorsque la créature se rapproche. Ce don est très utile pour déstabiliser l’ennemi et le rendre plus vulnérable.


Volem


Taille : 2m
Catégorie : Terrestre magique
Prix d'occasion (comportant le prix de modification de l'incantation) : 120 Mirs

Description physique : Les Onlaman Volem sont plus grands que les Dolia et un peu plus imposants. De couleur bronze aux reflets mordorés, ils portent une robe à l'aspect aussi féerique qu’unique. Son immense crinière de couleur plus foncée et rayée s’envole dans le vent sans que l’on sache réellement où elle s’arrête. Sa tête est un crâne de Dolia, symbolisant l’éternité du temps malgré le caractère éphémère de la vie. Cette créature semble tout particulièrement légère, comme si elle flottait dans le vent.

Capacité magique : Le pouvoir des Volem fait d’eux les êtres les plus rapides d’Eleris, indépendamment des Rerin. En effet, leur don concerne la vitesse dans leur course mais aussi dans leurs mouvements. Lorsque le possesseur monte cet Onlaman, le temps autour de lui semble « ralenti » et lui permet d’anticiper les choses plus facilement, de les prévenir et de les esquiver facilement.


Torno


Taille : 2m20
Catégorie : Terrestre magique
Prix d'occasion (comportant le prix de modification de l'incantation) : 150 Mirs

Description physique : Les Onlaman Torno sont plus grands que les Dolia et un peu plus imposants. Leur robe est un dégradé châtaigne et baie et s’étoffe d’une longue crinière qu’ils portent de la tête jusqu’au flanc. Leurs pattes possèdent également du crin et leurs yeux sont d’un vert émeraude, ce qui en fait oublier la corne solide qu’ils ont au-dessus de la tête et avec laquelle ils peuvent charger.

Capacité magique : Le pouvoir des Torno leur permet de provoquer des secousses dans le sol lors de leur course. Lorsque l’Onlaman est au galop, des tremblements se font sentir sur plusieurs mètres autour de lui. Lors qu’il se cabre et tape des sabots au sol, une onde similaire se déploie devant lui. Les Torno sont des êtres impulsifs, leurs humeurs de tempête se traduisant par leur don colérique. C’est une créature qui est crainte pour sa force et sa témérité, mais admirée pour ses précieux atouts.


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Eyeha Norken
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MessageSujet: Re: Les Montures   Ven 25 Jan - 21:10



Histoire : Les Descendants, vouant toujours un culte sans comparaison à Liv, réussirent au fil des siècles à obtenir une partie de sa grâce. C’est ainsi qu’en remerciement pour leur dévouement sans faille, elle leur permit de lier une nouvelle relation particulière avec la nature et de retrouver des bribes du langage ancestral. Ils décidèrent alors de s’allier à des peuples cohabitant avec eux en paix depuis toujours et avec qui ils avaient construit un lien spirituel fort : Les Aldalië, les Varno, les Rerin et les Foa.

Souhaitant affirmer cette alliance, Isidor Kën, fils de Belindel et Père des Descendants, invoqua les Gardiennes représentantes de ces peuples dans la langue ancestrale. Avec elles, il put créer un pacte éternel, donnant à chaque Descendants qui viendrait à naître, la possibilité de découvrir à l’âge adulte le Totem qui le lierait à un de ces peuples.


Les Totem : Ce sont des énergies intérieures qui s’éveillent au moment du passage à l’âge adulte d’un Descendant. Lors d’un rituel, les sages peuvent apercevoir la couleur de cette énergie et en déterminer le peuple qui y est associé. Ainsi, Les Aldalië portent le Totem pourpre, les Varno le Totem or, les Rerin le Totem brun et les Foa le Totem fauve. Selon les sages, ceux-ci viendraient également de la personnalité du Descendant, créant ainsi une force particulière qui le lierait à ces créatures.


Concept : Vous avez la possibilité de choisir votre Totem. Une fois cela fait, vous ne pourrez plus le changer puisqu’il sera l’unique lien possible de votre personnage avec un des peuples. Les Totem ne sont pas échangeables mais vous apporte un avantage très fort !
Aucun Descendant ne possède une monture individuelle. Le Totem qui vous lie à un peuple signifie que lorsque que vous croisez une de ces créatures, vous pouvez la monter. Egalement, vous pouvez les invoquer dans la langue ancestrale ou par un bruit qu’eux seuls reconnaissent. Ils ne sont pas de réelles montures, ils sont des alliés, des compagnons et une aide précieuse en temps de guerre.

Si votre personnage Descendant a déjà atteint l'âge adulte, alors il connait déjà son Totem. Vous n'aurez donc pas besoin de faire un RP pour en décrire le rituel, il suffira de l'indiquer directement dans votre fiche de personnage. Dans le cas contraire, un RP solo vous sera demandé, comme pour les autres Montures.

Il ne vous reste plus qu’à trouver votre Totem à présent !




« L’intrépide » - Totem pourpre



Nom : Le peuple des Aldalië, « Peuple des Arbres » en liléen
Taille : 1m80 à 2m
Catégorie : Terrestre et Sautante (peut grimper aux arbres)
Alimentation : Herbivore
Localisation : Forêt de Kirigan

Description physique : Les Aldalië sont de type écureuil. Ils sont pourvus d’une fourrure dense dont une partie pourpre sur le dessus de la tête. Leur pelage obtient une couleur violine sous les rayons du soleil, malgré une teinte normalement taupe. Leurs yeux sont généralement noirs et ils possèdent des griffes solides et un corps très agile, leur permettant de grimper aux arbres et de sauter aisément.

Particularités : Il s’agit d’un peuple à part entière, communiquant avec des sons et des cris que seul un Descendant au totem pourpre pourrait comprendre. Ils possèdent une organisation très efficace, fortement similaire à celle des Descendants. Ils se déplacent aussi souvent sur leurs deux pattes arrière et portent pour certains des « armures ». Ils ont pour principales qualités d’être respectueux et reconnaissants, en particulier envers les Descendants pour la protection qu’ils leurs apportent.


« Le voyageur » - Totem or


Nom : Les Varno, « Protecteur » en liléen
Taille : 2m50
Catégorie : Volante
Alimentation : Carnivore
Localisation : Forêt de Kirigan, Forêt de Komcho et Montagnes d’Izefrid

Description physique : Les Varno sont de type hibou. Leurs plumes sont longues et arborent différentes teintes suivant leur localisation : Ocre pour Kirigan, Gris pour Izefrid et Noir pour Komcho. Leurs grandes ailes leur donne une allure majestueuse. Une fois déployées, ils deviennent davantage imposants (jusqu’à 4m de largeur). Leurs yeux sont d’une couleur or étincelante et vous scrutent du haut des cimes du monde, ce qui leur vaut leur nom de Protecteurs. Leur bec et leurs griffes sont puissants, et ils deviennent de vraies armes lors d’un combat.

Particularités : Les Varno vivent dans trois régions différentes mais chaque peuple est lié l’un à l’autre, chacun venant aider ses frères si leur région est attaquée. Ils en sont les protecteurs et possèdent un cri strident qui leur permet d’appeler les autres à l’aide. Ils sont devenus des alliés très importants des Descendants durant la Grande Guerre, leur condition leur permettant d’attaquer par surprise et par les airs. Grâce à leurs yeux mystérieux et perçants, ils peuvent aussi bien voir de jour comme de nuit, leur permettant de surveiller les moindres gestes de chaque être suspect qui foulerait leurs terres. Ils ont pour principales qualités d’être sages et attentifs.


« L’insaisissable » - Totem brun


Nom : Les Rerin, du mot «Semer» en liléen
Taille : 2m60 avec les cornes
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Herbivore
Localisation : Forêt de Kirigan

Description physique : Les Rerin sont de type cerf. Ils sont de couleur brune et possède la plupart du temps un flanc blanc et une crinière très sombre. Avec leur tête longue, fine et quasi canine, ils coupent l’air en deux, leur apportant davantage de vitesse. Aidés de leurs pattes sveltes et de leur corps à la musculature développée, ils sont les êtres les plus rapides d’Eleris, ce qui leur vaut leur surnom d’Insaisissables.

Particularités : Etant les créatures les plus rapides d’Eleris, ils en sont les plus difficiles à attraper. Sauvages et craintifs, ils se servent de leurs sens sur-développés pour fuir l’ennemi ou quiconque s’approchant trop près d’eux. Seuls les Descendants possédant ce Totem sont les privilégiés à pouvoir les côtoyer naturellement et partager quelque chose avec eux. Aux allures fragiles mais aux capacités puissantes, ils deviennent des adversaires dangereux s’ils usent de leurs cornes et de leur vitesse. Lors de leur course, il est difficile de les discerner correctement, leur vitesse étant bien trop importante. Ils ont pour principales qualités d’être doux et fidèles. Ainsi, il peut vous arrivez d’être accompagné souvent du même Rerin.


« Le malicieux » - Totem fauve


Nom : Le peuple des Foa, «Gardiens de trésor» en liléen
Taille : 1m70 de hauteur, 3m de longueur
Catégorie : Terrestre mais peu grimper dans les arbres moyennement hauts (avec une certaine difficulté si vous êtes un peu trop imposant !)
Alimentation : Carnivore
Localisation : Forêt de Kirigan

Description physique : Les Foa sont de type renard. Ils sont de couleur fauve à miel, leurs pattes avant pouvant s’utiliser comme des mains humanoïdes. Leurs yeux sont sournois et espiègles mais ce ne sont pas des créatures mesquines.  Leurs longues oreilles sont généralement de la même couleur que leurs pattes et peuvent être rayées. Leur queue est longue et touffue, semblable à la fourrure éclatante qu’arborent leur corps frêle mais solide. Ce ne sont pas des créatures spécialement puissantes, mais elles sont très intelligentes et rusées, ce qui leur donne un avantage considérable sur les autres.

Particularités : Les Foa sont doués de parole. En effet, ils ont la possibilité de communiquer avec n’importe quel être humanoïde. Lorsqu’ils parlent, chaque interlocuteur présent comprendra les mots du Foa dans sa propre langue. Doués d’un esprit vif et excellents manipulateurs, ils usent de ce don pour détourner ceux qu’ils rencontrent de leur précieux trésor, dont on ne pourrait réellement certifier l’existence. Etant des alliés importants des Descendants, n’ayez crainte pour vous, mais ils n’hésiteront pas à se jouer d’un voyageur égaré ! Ils ont pour principales qualités d’être malin et de bonne compagnie. (et parfois même d’une compagnie un peu trop bonne…)


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MessageSujet: Re: Les Montures   Ven 25 Jan - 21:11



Concept : Les Supérieurs sont un peuple ancien qui a une grande expérience des terres eleriennes et qui a su depuis longtemps maîtriser des créatures que les Fils de Dieu ne pourront peut-être jamais approcher et encore moins dresser. Etant une civilisation de guerriers et ayant pour prestige les arts martiaux et le combat, l’attribution de montures se fait donc suivant le rang hiérarchique au sein de l’armée. Tout Supérieur étant un jour supposé participer à la guerre si elle a lieu, chacun peut donc obtenir une monture en fonction du grade obtenu. Seulement, lorsque vous quitter l’armée ou que vous perdez votre rang, votre monture vous ait reprise car elle ne vous appartient pas, elle appartient à Misengris. Ainsi, vous n’avez nul besoin de la payer et de la nourrir ou encore même d’acheter une écurie pour l’y mettre, les élevages de la caserne s’en occuperont pour vous. Accordant un intérêt immense à l’armée, les Supérieurs sont fiers d’avoir des montures puissantes qu’ils essaient de garder dans leur meilleure forme pour le combat et la prestance.

Vous avez donc deux possibilités de montures :
- La monture de base qui est le Dolia, même créature que pour Lorde-Gian mais les Supérieurs étant plus raffinés, ils considèrent que le Dolia est une créature basique. Pour obtenir cette monture, il faudra l’acheter à l’écurie de la caserne. Un RP rapide d’achat sera donc nécessaire. Pour cela, vous devrez vous entretenir avec Vïrgil, le maître de l’écurie. Cette monture est accessible à tout le monde.
- Les montures de l’armée qui sont réservées aux personnes travaillant en son sein. Elles vous seront prêtées et vous n’aurez pas besoin de les nourrir, sauf si vous quitter la ville avec elles. Plus votre rang sera élevé, plus la monture qui vous sera décernée sera prestigieuse.
Pour les rangs prestigieux, il y a tout de même une particularité. Les Supérieurs considèrent qu’un individu qui obtient un rang tel que celui-ci est capable de grandes choses et reçoit donc l’honneur de pouvoir monter une monture de haut rang. Pour cela, il doit lui-même capturer sa monture (Fanya/Polda/Mundo) car ce sont des créatures sauvages mais extrêmement valorisantes. On reconnait les meilleurs Supérieurs grâce à ces montures là. Pour les obtenir vous devrez donc : pour le Fanya, faire un RP de capture aux « Larmes de Liv » en Izefrid ; pour le Polda, faire un RP de capture dans la clairière du Vieux Chêne en Komcho ; et pour le Mundo, faire un RP de capture sur les Bords de Rivière ou dans les Prairies sauvages en Misengris. (Ces RPs seront validés par un modérateur s’il juge que votre capture est crédible et bien écrite –barème de jugement interne au staff)

Voici la répartition rapide :
Les soldats : le Navor
Les rangs intermédiaires : l’Otanurü
Les rangs prestigieux : Le Fanya ou le Polda
La monture de guerre : Le Mundo



Le Dolia


Taille : 1m85
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Herbivore
Localisation : Cité de Misengris, dans l’écurie de la caserne.
Prix : 250

Description physique : Les Dolia ressemblent en tous points aux chevaux que nous connaissons sur Terre. L’allure gracieuse, et le crin doux, ils sont très appréciés. Ils sont les montures de l’armée lorde-gienne et sont intelligents et réceptifs aux ordres. Il s’agit d’une monture plutôt noble.

Particularités : Leurs seules différences avec les chevaux terriens sont qu’ils sont plus endurants à la course et plus rapides, qu’ils ne peuvent transporter de trop lourdes charges et que leur robe peut arborer toutes les couleurs naturelles possibles ! Ainsi, chaque Dolia est en quelque sorte unique, étant doté suivant les parents de rayures, tâches et autres fantaisies que la nature et leurs Gardiennes leur ont offert.



___


Le Navor


Taille : 1m80
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Herbivore
Localisation : Ecuries de la Caserne de Misengris
Obtention : Poste de soldat dans l’armée de Misengris

Description physique : Le Navor est une créature de type bélier. Sa musculature impressionnante fait de lui une vraie arme de guerre. Grâce à sa hauteur et ses énormes cornes, il impressionne les adversaires et est un animal très charismatique. Son cou puissant et souple lui permet de pouvoir charger aisément et sa force de pouvoir briser des matières extrêmement solides. Pour cela, il utilise la surface supérieure de sa tête, beaucoup plus plane que les béliers terriens. Son pelage peut varier dans toutes les teintes de gris mais ses yeux seront toujours d’un noir impénétrable.

Particularités : Cette créature possède des oreilles très longues et très pointues, ce qui, ajouté à son visage longiligne et félin, lui donne ce côté majestueux apprécié des Supérieurs. Son front est toujours peint par un symbole de couleur rouge, utilisé pour reconnaitre les Navor appartenant à l’armée misengroise. Cette peinture est très résistante et ne craint l’usure qu’au bout d’une dizaine de ven. Ainsi, s’il devait y avoir un vol de Navor, l’armée pourrait le retrouver. La créature possède également des sabots blancs proéminents, accélérant sa vitesse et faisant sa singularité.


L’Otanurü


Taille : 1m70
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Carnivore
Localisation : Elevage de chiens sauvages de Cölem, caserne de Misengris
Obtention : Rangs intermédiaires de l’armée de Misengris

Description physique : L’Otanurü, aussi appelé « chien sauvage » est une créature de type loup. Choisie par les Supérieurs pour son charisme effrayant et sa rapidité et agilité exemplaire, elle est une monture noble, réservée aux postes gratifiants de l’armée. Son corps svelte n’en ai pas moins puissant et sa hargne ferait frémir son propre propriétaire. C’est un animal impulsif, plutôt violent mais très avisé. Son pelage est de marron à noir, en passant par les teintes de gris. En temps de guerre, cette monture a fait maintes fois ses preuves et est une des fiertés de cette armée.

Particularités : Sauvage mais dressé à la perfection grâce aux talents des Supérieurs, l’Otanurü possède des atouts terrifiants. Ses petits yeux sont rouges, brillants la nuit arrivée. Il se déplace comme une ombre et n’hésite pas à montrer ses énormes crocs s’il sent de l’agressivité. Ceux-ci lui sont étonnamment serviables lors de combat car ils permettent à la bête d’attaquer et de blesser un adversaire. Il s’agit donc d’un véritable allié et non d’une simple monture. Et cela, les Supérieurs l’ont compris depuis longtemps.


Le Fanya


Taille : 1m90
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Eau des cascades et fleurs sauvages
Localisation : Aux « Larmes de Liv », en Izefrid
Obtention : Capture (par RP) pour les rangs prestigieux de l’armée de Misengris

Description physique : Le Fanya est une créature semblable au Dolia commun. Il est un peu plus grand et impressionnant. Son pelage est toujours d’un blanc laiteux avec parfois quelques tâche noires. Ses yeux sont d’un noir profond. Lorsqu’il est au soleil, certains disent qu’il serait presque translucide. Son corps est robuste mais difficile à parfaitement déterminer, étant constamment entouré d’une matière vaporeuse et volatile.

Particularités : Le Fanya est une créature considérée comme « magique ». Son alimentation serait presque exclusivement faite de l’eau des "Larmes de Liv", son lieu d’habitation, car elle posséderait une énergie particulière et presque vitale pour l’animal. N’ayant pas besoin de se nourrir souvent, les Supérieurs qui ont la chance de monter l’animal gardent tout de même toujours avec eux de l’eau de cette source, qu’ils diluent généralement dans de l’eau normale ou qu’ils vont chercher près des cascades régulièrement.
Pour ce qui est de ses capacités, cette créature est si volatile et difficile à capturer que seul un Supérieur très expérimenté de l’armée aurait la chance de pouvoir l’attraper. En effet, le Fanya est un « Dolia des nuages » et est constamment entouré de cette matière indéfinissable et insaisissable. Lors de sa course, il est donc remarqué mais difficile à toucher, empêchant la vision correcte de l’adversaire grâce au brouillard nuageux qui l’entoure.


Le Polda


Taille : 1m90
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Omnivore (aussi bien du gibier que des plantes)
Localisation : Autour de la Clairière du Vieux Chêne, en Komcho
Obtention : Capture (par RP) pour rangs prestigieux de l’armée de Misengris

Description physique : Le Polda est une créature étrange et mystérieuse. Son corps réellement puissant est plus musclé qu’un Dolia commun et court bien plus vite. Son poil est souvent très clair et son crin très foncé. Ses yeux sont de couleur pastel, parfois blancs. Difficile à capturer mais fortement charismatique, cet animal met certaines personnes mal à l’aise à cause de ses deux têtes.

Particularités : En effet, on reconnait le Polda grâce à ses deux têtes. Caractéristique très singulière et parfois effrayante, il offre à son propriétaire une dextérité hors du commun. Ses têtes lui permettant de voir à presque 360 degrés, rien ne lui échappe et il peut esquiver avec une aisance presque enfantine. Sa beauté reste pourtant sans égal, et sa deuxième tête n’entache en rien sa prestance. On dit qu’il serait le plus beau des Dolia s’il en avait été un. Sur son flan, deux marques en forme de goutte viennent s’incruster dans la peau de la créature. Similaires sur chaque Polda, elles représentent pour les Supérieurs la double force, celle qui caractérise cette monture grâce à ses deux têtes et à leur complémentarité. Avoir une monture comme celle-ci est une des plus belles preuves de réussite pour un Supérieur.


Le Mundo


Taille : 2m
Catégorie : Monture de Guerre terrestre
Alimentation : Herbivore mais consomme aussi du sang animal
Localisation : Sur les Bords de la Rivière côté forêt ou dans les Prairies sauvages, en Misengris
Obtention : Le Mundo est une monture d’élite. Très peu d’individus sont capables de le monter et de le dresser. Vous pouvez le capturer dans les lieux indiqués mais vos chances de réussites sont très minces. (Pas de rang spécial, juste une fonction dans l’armée – Sur RP de capture et de dressage – Attention, exigence supplémentaire pour celle-ci)

Description physique : Le Mundo est une créature de type taureau. En revanche, elle n’a rien de très semblable par rapport au taureau terrien à part son ossature globale. C’est la monture la plus imposante d’Eleris. Sa musculature est telle qu’elle en effraie les adversaires. Ses yeux ne sont pas mauvais mais son charisme est terrifiant. C’est une créature solitaire mais qui devient fidèle à son propriétaire une fois dressée. Elle reste pourtant ténébreuse et impétueuse et décide si elle souhaite être montée ou non. Ses deux cornes sont aussi noires que son poil et transpercerait de la chair comme un couteau dans du beurre de rën.

Particularités : Malgré son imposante carrure, le Mundo est rapide et agile. En revanche, sa particularité principale reste son poids et donc sa force. Il est le plus résistant grâce à une peau très épaisse et donc particulièrement difficile à blesser et à transpercer. Pour tuer ce genre de créature, il faudrait s’y mettre à plusieurs. Etant un animal attaché à son maître, sa colère n’a plus de limites si celui-ci est attaqué. Alors, il peut détruire tout sur son passage et devient une vraie machine de guerre, incontrôlable, que personne ne peut arrêter. Avoir un Mundo, c’est comme avoir une seconde vie.
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MessageSujet: Re: Les Montures   Ven 25 Jan - 21:12



Concept : Les Gabriel sont des êtres possédant très peu de craintes, de par leur existence passée. Ils sont déjà morts et n’ont plus peur de périr devant des créatures dangereuses. Le contact avec certaines étant donc plus facile pour ce peuple, il suffit à Alix de choisir celles qui seraient dignes de sa lignée et de sa grandeur. Parmi les appelés, il n’y eut que deux élus : Les Felïn et les Solan. Créatures d’une beauté incontestable et d’un raffinement gabrielien, ces deux types de montures restèrent les favorites d’Alix et furent les uniques possibles pour continuer d’assurer à ce peuple une prestance inégalable.
Pour les obtenir, il vous faut être un Gabriel. En revanche, nulle condition ne vous est demandée, il vous suffira simplement d’écrire votre rencontre avec la créature et/ou sa capture. (RP rapide suivant la localisation de la monture choisie – exigence moindre venant du staff)


Le Felïn


Taille : 1m60
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Carnivore
Localisation : Non loin des Bois lugubres, en Izefrid

Description physique : Le Felïn est une créature de type panthère. Son corps longiligne mais puissant lui permet de bondir aisément sur ses proies. Son pelage est noir comme la nuit et sa fourrure dense et douce. Ses yeux sont en réalité d’un bleu profond et pur mais cela les Gabriel ne peuvent le voir, et les perçoivent dans des teintes de gris très foncé. Ses crocs sont efficaces et font de la bête un véritable prédateur. Pourtant, le Felïn n’est pas agressif de nature et n’ira pas attaquer les individus ou ses semblables sans raison. Seule une agression venant de l’extérieur pourrait les faire attaquer. Evitez cette situation car vous n’auriez aucune chance d’y survivre.

Particularités : Pourquoi me direz-vous ? Parce que la particularité du Felïn est de n’être visible que par les animaux et les morts. C’est ce qui a tout de suite séduit Alix, fière d’être la seule personne à pouvoir apprécier leur grâce et à être les privilégiés à pouvoir les approcher, les voir et les comprendre. Ceci explique également le lien fort qui existe entre les Gabriel et les Felïn, étant réceptif à ces êtres qui ne les ignorent pas et les découvrent aussi beaux qu’ils sont. Le seul point est que les Gabriel ne voient qu’en noir et blanc et ne peuvent déceler la pureté du regard d’une créature telle que celle-ci mais le devine grâce à leur âme calme et paisible.


Le Solan


Taille : 1m65
Catégorie : Terrestre
Alimentation : Carnivore
Localisation : Après les cascades, entre le Nord de Komcho et le Gouffre de la Fin

Description physique : Le Solan est une créature majestueuse qui possède encore une partie de ce que les Etementa ont perdu il y a bien longtemps. Sa beauté n’a pas d’égal, à par peut-être celle des Felïn, raison pour laquelle Alix les a aussi choisi. Ils font office de montures de choix pour les Gabriel, encore peu à en posséder car vivants loin de leur domaine et dans des zones difficiles d’accès. Le Solan est solitaire et s’adapte vite à la condition de « monture », vie à laquelle il se fait très bien. Il possède une musculature svelte, mais densifiée par une fourrure recherchée par les tanneurs les plus ambitieux. Celle-ci lui permet de ne pas ressentir le froid des cimes d’Izefrid et de s’y cacher pour vivre une existence paisible. Elle est de couleur perle, grisonnante ou blanche et souligne les yeux ambrés de la créature.

Particularités : Le Solan est un animal qui semble très calme aux premiers abords, malgré sa stature qui provoque le respect et l’admiration. Pourtant, cette créature possède un don tout particulier qui lui apporte des opportunités énormes lors d’un combat. Son cri, semblable à de simples rugissements pour un Gabriel, provoque des ultrasons intenables pour les vivants. Ainsi, lorsque le Solan rugit, il pétrifie ceux qui l’entendent, tentant de se boucher les oreilles comme ils le peuvent et souffrant de la fréquence meurtrière de ce son. Une exposition trop prolongée à ces rugissements provoquerait l’explosion des tympans et la mort de la victime. Vous pouvez en être sur, Alix a déjà fait l’expérience.
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MessageSujet: Re: Les Montures   Ven 25 Jan - 21:13




Concept : Les montures pour Etementa sont très particulières. Un Etementa des montagnes aura tendance à se déplacer sous sa forme animale et ne pas s’éloigner trop de la grotte de la meute, il n’aura donc aucun besoin particulier de monture. Il serait ridicule d’en avoir une, et serait considéré par ses semblables comme un Etementa faible. Les montures sont donc réservées aux grands voyages.

Pour les Etementa rebelles d’Urghan, vivants dans les falaises, ces montures sont utiles. Les membres de ce clan arborant toujours leur forme humanoïde, ces créatures leur permettent de se déplacer facilement, même si certains préfèrent utiliser un animal moins « voyant » et privilégier un Nolmauron par exemple ou encore une Mule sauvage.

Les Etementa n’ont donc aucune condition pour monter une créature, ils en choisissent une et la dresse. Certains Etementa des falaises possèdent leur monture à eux, animal choisi au hasard qu’ils affectionnent ou alors une des montures les plus efficaces pour eux comme celles qui vont suivre. Pour ceux des montagnes, nul besoin de dresser la monture, ils se servent simplement de leur force de dominants pour soumettre la créature.

Exceptions : Si vous êtes un Etementa d’Urghan et que vous souhaitez monter une autre créature, un RP de capture/dressage vous sera demandé par le staff. Pour ceux des montagnes, seules les créatures suivantes seront des montures possibles.




Le Celva


Taille : 1m55
Catégorie : Terrestre montagneuse
Alimentation : Omnivore
Localisation : Les montagnes d’Izefrid

Description physique : Le Celva est une créature de type sanglier. Très imposante et terriblement féroce, cet animal charge un peu pour tout et n’importe quoi, n’étant pas spécialement intelligent. En revanche, sa force est pour le moins efficace et sa rapidité en zone montagneuse un atout exceptionnel ! Son poil est foncé, dans les teintes marrons à cuivrés ainsi que ses yeux. Le long de son groin puissant s’alignent deux belles cornes lui permettant de blesser un ennemi mais aussi de creuser plus facilement le sol.

Particularités : Le Celva vit en troupeau, troupeau qu’il ne faut d’ailleurs pas déranger, sous peine de vous faire charger par l’ensemble. Oui, les Celva font tout en troupeau, leurs déplacements, leurs attaques… Mais c’est une force pour eux car ils ne sont pas que les montures possibles des Etementa, mais également un de leur repas favori. Ainsi, à la fin d’un long voyage, l’Etementa n’hésitera pas à se repaitre de sa monture. Après l’effort, le réconfort ne dit-on pas ?


Le Morco


Taille : 1m60 à quatre pattes, 2m50 debout
Catégorie : Terrestre montagneuse
Alimentation : Carnivore
Localisation : Montagnes d’Izefrid, concentration forte vers la Caverne aux cristaux

Description physique : Le Morco est une créature de type grizzly. Extrêmement féroce et dangereux, il est la seule créature encore résistante à l’Etementa. Pourtant, les Etementa sont bien les seuls à pouvoir le soumettre et le vaincre. Monture de choix, il possède une rapidité intéressante et ne craint aucun type de terrains, capable de se frayer un chemin parmi les massifs les plus escarpés. Sa fourrure brune est chaude et délicate, faisant souvent office de cape et de manteau aux Etementa des montagnes, car vaincre un Morco est une belle preuve de puissance pour ce peuple.

Particularités : Le Morco est l’animal qui a les griffes les plus tranchantes et dangereuses d’Eleris. Fuit par tous les humanoïdes eleriens, il est du genre agressif. Il vaut mieux éviter de le croiser, car sur son territoire, il devient impitoyable. Très protecteur envers sa famille, il n’hésitera pas à vous chasser et vous poursuivre sur des kilomètres durant pour s’assurer que vous avez bien quitté son territoire ou que vous êtes mort. Ses yeux bronzes et méchants montrent qu’en lui sommeille un démon qu’il faut à tout pris éviter de réveiller. Voila pourquoi les peuples ancestraux pensent que l’animal est habité par des esprits malsains, lui permettant de se lever sur ses pattes arrières, tel un homme qui se lèverait pour aller tuer son frère.
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